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PinkIDo’s Game Experience Dota2(2) 地图

(预先提醒:本文将会十分冗长,阅读前请尽量保证对此主题有一定兴趣。)

  1. 高低地形

  2. 战争迷雾

  3. 树木

  4. 建筑

  5. 商店

  6. 泉水

  7. Roshan的山洞

  8. 神符

  9. 中立生物营地


写在前面:上一篇我写到第三项,已经是去年的事情了,现在每周抽点时间出来写一写,给感兴趣的人看一看。

 

4、建筑

整个地图上的建筑有很多种,我们由内而外一一列举:

首先,游戏一开始就可以看到的,泉水。



泉水处于无敌状态,有着220-240点攻击力,0.15秒的攻击间隔,而最根本的一项特点,是它具有一个有限范围的、恢复性的光环,会以一定速度持续性地回复你控制的单位的血量和魔法量。我们在上一篇里讲到的出门就可以看见的台阶,差不多就是这个光环效果的有效范围。同时,泉水处也是英雄死亡后的复活地点。也就是说,在经历了对战双方有损失的对抗过程之后,泉水是一个用来恢复状态,以为接下来的行动做准备的建筑。不过,熟练玩家对于泉水有各种各样不同的技巧和理解,这里按下不表。

其次,整个游戏最重要的建筑,遗迹,也就是我们俗称的老家或者是基地。


dota2这款游戏对战双方的最终目标,就是摧毁对方的遗迹,这是获得胜利的唯一条件。所以,双方才会在自己的半场由内而外展开防守,在对方的半场由外而内展开进攻。遗迹的血量很多,需要一定时间的攻击才能打破,这样的设计也是很多类型的游戏都共有的一项特点,再次不过多赘述。

双方的遗迹周围的一片范围,地形较之地图中央区域要高,我们称之为高地。在高地上还有三种建筑。

其一,防御塔。


防御塔不仅高地上存在,每条线上都有三座防御塔,加上遗迹前面的两座内塔,每方一共11座防御塔。而防御塔由内而外,属性也是完全不同的。我们从内到外,称之为一塔,二塔,三塔,内塔。

一塔:1600血,攻击力100-120,攻击间隔1.00秒,护甲17点,光环效果增加塔下己方单位2点护甲

二塔:1600血,攻击力142-162,攻击间隔0.95秒,护甲19点,光环效果增加塔下己方单位3点护甲

三塔:1600血,攻击力142-162,攻击间隔0.95秒,护甲19点,光环效果增加塔下己方单位3点护甲

内塔:1600血,攻击力142-162,攻击间隔0.95秒,护甲29点,光环效果增加塔下己方单位3点护甲

由此看出,从数值上说,内塔>三塔和二塔>一塔。但这些防御塔的战略地位,不同路线上的防御塔价值也不尽相同,这些以后详谈。防御塔的最基本的作用是什么呢?就是在敌方小兵与英雄前进之时,给予打击。防御塔没有被摧毁时,可以说这座塔附近的区域大体处于本方控制之下,对于敌方也是如此。所以,在进攻高地之前,需要先将外部的防御塔摧毁。这里就不得不提到一个特点,在一塔尚未被摧毁时,同一条路线上的二塔则处于无敌状态;相同的,二塔未被摧毁时,同一条路线上的三塔也处于无敌状态。而内塔不同,只要三座三塔中的其中一座被摧毁,内塔即可被攻击。两座内塔均被摧毁时,遗迹的无敌状态消失。这样的设计使得团队的决策显得尤为重要,防御塔的取舍,依靠防御塔的区域性的防守,抓住机会跳过兵营直接攻击内塔和基地等等,这些决定的重要性是一个团队游戏必不可少的部分。

其二,兵营。兵营是代表着每一条路线上小兵产出的建筑,分为近战兵营和远程兵营。每条路线的高地最外端是三塔,三塔身后就是近战兵营和远程兵营。

 




兵营在本路线上的三塔被摧毁后即可被攻击,近战兵营的血量和护甲高于远程兵营。己方兵营被摧毁后,敌方在本条路线上的相应小兵会变为高级小兵,血量、攻击力、护甲均高于正常小兵。有趣的是,每一波小兵的组成永远是近战兵多于远程兵,简单来说,这样就使得摧毁近战兵营的收益远远大于摧毁远程兵营。而所有六座兵营全部被摧毁后,敌方将出动超级士兵,超级兵的战斗力是远大于普通小兵甚至是高级兵的。所以,在一般的对抗当中,占优势的一方会争取破坏对方所有兵营以获得超级兵。这样,对方的兵线将一直无法推出,内塔和基地不断受到威胁,团队行动受到极大的限制。这时,就已经基本奠定胜局了。

其三,其他建筑。


这种建筑乍一看没有别的作用,装饰品。但其实这是一项十分精妙的设计。很多刚刚接触dota2的朋友都不知道这个建筑的奇妙之处,我所理解的它们的奇妙之处有二。

第一,提供一定的视野。高地上的建筑可以说是十分稀疏的。为了使高地上的这一方防守时能有比较多的优势,视野优势使不可缺少的,一旦走上高地将被看的清清楚楚。作为己方建筑也可以作为传送的地点,这样就基本覆盖了整个高地。

第二,在己方某一路线的高地被敌方攻破之后,起一定的缓冲兵线的作用。假如没有这些建筑,一旦敌方小兵走上高地,按照设定路线将会直接攻击内塔,这样一来破掉一路高地的收益就太高了,也很难给被破的一方喘息的机会。有了这些其他建筑后,小兵不会很轻易地摸到内塔,一定程度上平衡了收益。

最后,是7.00版本之后新加入游戏的建筑——圣坛。圣坛一共四座,双方各两座,基本对称地位于上路中路之间和中路下路之间。


圣坛的作用有,开启后可以在一定范围内提供持续5秒的定量回复效果,也和其他建筑一样可以作为传送地点。在三座三塔的其中之一被摧毁后,可以被攻击。这个建筑可以说是,对线期的支援和团战后的宝库。

为什么叫对线期的支援?对线期的消耗是十分严重的,在这种情况下,既不能弃兵线不顾而回到泉水,也不能很快地得到恢复品以继续对象,就可以去相对距离很近的圣坛处恢复状态。

为什么叫团战后的宝库?在7.00版本以前,团战后幸存的英雄如果没有一个良好的状态是很难进行下一步行动的,尤其是在对方尚有英雄存活的时候。这时圣坛的作用就凸显出来,可以较为便捷地恢复一些状态,以支持团战后的行动。甚至在团战时,靠近己方圣坛,可以获得状态恢复和快速支援优势。

以上就是关于dota2中的建筑的一些介绍和想法。


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